Jogos envolvendo o conceito de Equação de Primeiro Grau
Realize Desafios de Quiz de Equação de Primeiro Grau:
Equação do 1º grau
Os Mistérios do Egito é uma atividade que traz alguns dados
históricos sobre os egipcios em conjunto com a resolução de equações do
1º grau. Para avançar de fase o aluno deve resolver corretamente as
equações e anotar a resposta no campo indicado. Depois é só clicar no
botão corrigir.
Jogo com Cartas: Pescaria de Equações de Primeiro Grau
Indicado ao 6º ano:
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Alunos
da 6ª série
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Organização da
classe:
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grupos
de 3 ou 4 alunos
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Conteúdo:
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equação
de 1º grau
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Competências e habilidades:
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Resolução
de equações do 1º grau simples, mentalmente; relacionamento das linguagens em
prosa e algébrica; aplicação dos conceitos de álgebra e aritmética.
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Material:
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baralho
de equações (20 cartas) em cor amarelo e baralho de raízes em cor azul para
formar os “lagos” de cartas.
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Regras:
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· As cartas são embaralhadas e formam dois montes,
o amarelo com as equações e o azul com as raízes, que ficam no centro da mesa
com as faces voltadas para baixo.
· Cada jogador deve pegar 3 cartas do monte amarelo
e 4 cartas do monte azul.
· Inicialmente, os jogadores formam todos os pares
com as cartas que receberam e colocam os pares à sua frente formando o seu
monte de cartas. Um par corresponde a uma equação e sua raiz.
· Decide-se quem começa.
· Cada jogador na sua vez pede para o seguinte a
carta que desejar, pode ser uma equação ou uma carta numérica, para tentar
formar um par com as cartas que tem na sua mão. Por exemplo, se o jogador
quiser a carta com o 5, ele diz: - Eu quero o 5. Se o colega tiver esta carta
ele deve entrega-la e o jogador que pediu a carta forma o par e coloca em seu
monte. Se o colega não possuir esta carta ele diz: - Pesque! E o jogador deve
pegar uma carta do monte azul, se conseguir formar o par que deseja coloca-o
em seu monte, se não conseguir fica com a carta em sua mão e o jogo
prossegue. Se a carta pedida for uma equação e ele tiver que pescar, isso
deve ser feito no monte amarelo.
· O jogo acaba quando terminarem as cartas dos lagos
ou quando não for mais possível formar pares.
· Ganha o jogador que ao final tiver o maior número
de pares em seu monte.
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